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La convergence entre le e-learning et le knowledge management

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Mon dernier article sur le Journal du Net traite de la convergence entre le E-learning et le Knowledge Management.

Lire : http://www.journaldunet.com/management/expert/47823/pourquoi-faire-converger-e-learning-et-knowledge-management.shtml

Le e-learning existe depuis 10ans. Il représente 5 à 10% du budget de formation des entreprises et pourrait bien représenter 30 à 40% dans les années à venir. Sur mesure ou sur étagère, blended-learning le e-learning trouve sa place dans le secteur de la formation en répondant rapidement aux besoins de compétences et en optimisant les coûts.

Dans ce contexte, on observe une convergence entre le e-learning et le knowledge management. La convergence entre les deux est un enjeu stratégique pour une entreprise.

Le e-learning a dix ans. Il représente 5 à 10% du budget de formation des entreprises et pourrait bien représenter 30 à 40% dans les années à venir.

Depuis sa naissance, les programmes ont évolué. Le « blended learning » - mélange d'enseignement à distance et présentiel - a fait son apparition pour répondre aux exigences des responsables de formation qui cherche à optimiser la performance de leurs salariés dans le but d'en tirer un bénéfice pour l'entreprise.

« Sur mesure » ou « sur étagère », le e-learning trouve sa place dans le secteur de la formation en répondant rapidement aux besoins de compétences et en optimisant les coûts.

Remarque : un parcours de formation rassemble les « nodules » ou « granules » nécessaire pour acquérir une compétences données. Ces « granules » ou « nodule » de formation peuvent se présenter sous différents formats (son, image, texte, animation...).

2010 : année du décollage du e-learning

L'année 2010 était annoncée comme l'année du « décollage » de la formation en ligne : tout d'abord en raison de son coût abordable et de sa capacité à toucher un large public, à rassembler les savoirs éparpillés sur le Web 2.0 (dans les blogs, les wikis, les forums, les réseaux...).

Ensuite au regard du succès des « serious-games », proche de l'interface des jeux vidéos, qui permettent, d'augmenter les compétences, de façon ludique, grâce à des niveaux validés sous forme de jeux. Et qui propose des enseignements dynamiques et interactifs avec des animations 3D.

Enfin, en raison du développement du M-learning ou Mobile learning (formation via un téléphone portable Iphone ou Androïd) en optimisant le temps du mobinaute.

Lire la suite sur le JDN !

Bonne lecture et...A bientôt !

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Définitions de quelques termes utilisés par les concepteurs de LMS et d'outils e-learning

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Quelques définitions pour mieux comprendre les termes utilisés par les concepteurs de LMS et d'outils e-learning (ce qui peut passer pour du charabia pour un formateur non averti).

LMS (Learning Management Systems) : le rôle du LMS est d’automatiser les aspects d’administration de la formation en ligne. Les LMS (Learning Management Système) gère à la fois l'accès à la formation et la mise à disposition des contenu de formation. Ils intègrent également d'autres fonctions : développement de contenue, gestion légale de la formation (formulaire déclaratif), suivi de parcours formation spécifique...

LCMS (Learning Content Management Systems) : sont des outils de gestion de contenu qui permettent qui permettent de les développer sous forme animée (multimédia) ou statique (texte diapositive). Un LCMS est un système utilisé pour créer, stocker, assembler et diffuser des contenus eLearning sous la forme d’objets d’apprentissage. Il est focalisé sur la création et la gestion des contenus de formation sous la forme d’objets d’apprentissage. Il contient des composants tels que ; un outil auteur qui permet de créer des contenus eLearning, une interface de diffusion qui donne accès aux formations selon le profil des apprenants, des pré-tests et/ou des questions, une aplication d'administration pour enregistrer les progrès des apprenants, un répertoire central de stockage et de gestion des objets d'apprentissage pour faciliter leur édition dans différents formats (Web, CD-ROM et documents imprimés) et leur diffusion.

Le Scorm : c'est une norme devant garantir l'interopérabilité des contenus produits, c'est-à -dire qu'elle permet d’utiliser sur une autre plate-forme (LMS) des composants d’enseignement développés sur une certaine plate-forme ou outil de génération de contenus (LCMS), dans le cadre du projet C2IMES, ScenariChain. Les spécifications de la norme SCORM permettent la communication entre les objets pédagogiques et le système d'apprentissage (via la couche API) rendant ainsi possible la récupération d'informations de type : temps passé sur les grains de formation, sur la formation globale ; les scores aux exercices et évaluations ; le parcours et progression de chaque apprenant dans son apprentissage (grain de formation vu / pas vu, entamé / en cours, validé, etc.)...

API ( Application Program Interface) : morceau de programmes inclus dans Windows, organisés et classés par thème.

Javascript : est un langage de script incorporé dans un document HTML. Historiquement il s'agit même du premier langage de script pour le Web. Ce langage est un langage de programmation qui permet d'apporter des améliorations au langage HTML en permettant d'exécuter des commandes du côté client, c'est-à-dire au niveau du navigateur et non du serveur web.

Commit : ce que l'on nomme commit permet de mettre à jour le repository avec les modifications faites sur des données en local. On dit "as-tu commité ce fichier ?. Dans les outils de SCM, c'est en général une commande.

LOM (Learning Object Metadata) : est un standart de l'IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers). D'un point de vue pratique le LOM fournit un moyen efficace de repérer et d'indexer des objets d'apprentissage. les schémas d'implémentation sont ouverts et téléchargeables en ligne.

SCM (Sofware Configuration Management, ou gestionnaire de configuration logicielle) : Les outils de SCM permettent de gérer des ressources versionnées de fichiers dans un environnement collaboratif. Dans la gestion de projets informatiques, on choisit un SCM pour : travailler à plusieurs sur le même projet ou sur le même fichier, fusionner les modifications, consulter l'historique des modifications d'un fichier, consulter les différences entre deux versions d'un fichier, gérer différentes versions d'un projet.

Un projet est un ensemble de fichiers et de répertoires.

DTD (Définition de type de document) : est un document informatique qui accompagne un document structuré par des balises dans un langage de structuration comme le XML. La DTD donne les règles de cette structuration.

Update : permet de synchroniser votre copie locale avec le repository. Il s'agit de prendre en compte dans la copie locale les modifications que d'autres ont pu valider entre temps dans le repository. Dans les outils de SCM, c'est en général une commande.

Screencasting : enregistrement d'une sortie d'écran contenant, généralement, une narration audio, publié sous forme de fichier vidéo. Permet de créer des démonstrations de logiciels et d'applications web.

Didacticiels (contraction de « didactique » et « logiciel ») : peut désigner deux choses : soit un programme informatique relevant de l'enseignement assisté par ordinateur (EAO). Logiciel interactif destiné à l'apprentissage de savoirs sur un thème ou un domaine donné et incluant généralement un auto-contrôle de connaissance. La DGLF préconise dans le sens strict l'emploi de l'expression « logiciel éducatif ». Soit un document (papier ou support numérique) visant à former à l'utilisation d'un logiciel. On parle aussi de tutoriel.

A suivre !

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La promotion d'une marque par le jeu vidéo

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J'ai le plaisir de vous annoncer ma nouvelle contribution au site E-Marketing.fr.

Ma première tribune sur ce site traite de la promotion d'une marque par le jeu vidéo :

Lire : http://www.e-marketing.fr/Tribunes-Experts-Marketing/Sophie-Richard-Lanneyrie-233.htm

Lire : http://www.e-marketing.fr/Tribunes-Experts-Marketing/La-promotion-d-une-marque-par-le-jeu-video--Tribune88.htm

Perdues dans le flot des messages publicitaires, les marques doivent relever le défi de capter l'attention pour diffuser leurs messages. Dans ce contexte, le jeux vidéo ouvre de nouvelles possibilités marketing pour promouvoir une marque.

Devant la multitude de messages publicitaires, le développement d’internet et du très haut débit et la vulgarisation de l’usage des téléphones mobiles permettent l'essor de nouvelles techniques publicitaires.

In-Games ou Advergames : quel est le but du jeu ? Les marques cherchent à créer du "lien". Le jeu vidéo : un outil "impliquant". Le jeu vidéo : nouveau moyen de stratégie des marques

Bonne lecture !

Et...à bientôt !

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Comment une stratégie marketing contribue au développement technologique en Afrique

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Mon dernier article sur marketing etudiant vous projète sur le continent africain (très présent dans les médias en ce moment avec la Coupe du Monde de football).

L'article montre comment une entreprise peut participer aux développements technologiques de l'Afrique en s'appuyant sur une stratégie marketing d'envergure et prend l'exemple "d'Open Solution" et de "MboaBlog", la 1ère blogosphère 100% camerounaise.

Lire : http://www.marketing-etudiant.fr/actualites/entreprise-developpement-technologique-afrique-strategie-marketing.php

Le continent africain est très en retard au niveau du développement de l’Internet. La plupart des pays africain présente un niveau d’accès faible au TIC, seul le Gabon présente un niveau d’accès moyen.

Les TIC constituent l’un des plus puissant vecteurs de la Société de l’information. Celle-ci créée des occasions complètement nouvelles de parvenir à des niveaux de développement plus élevés. Les TIC ont, en effet, la capacité de réduire certains obstacles classique notamment la distance et le temps, bien sûr, mais ils permettent aussi de faire bénéficier des millions d’individus d’un nouveau potentiel qui donne à chacun, individus, communauté ou peuple, la possibilité de créer, d’obtenir d’utiliser, de partager l’information et la savoir pour réaliser l’intégralité de son potentiel de développement et de bien-être.

Une stratégie de développement des TIC est mise sur pied, accompagnée d’un plan national identifiant l’ensemble des actions programmé pour la période de référence 2008-2015. Tout cela permettant d’accélérer, notamment au Cameroun, l’intégration dans la civilisation de l’information et de l’économie mondiale du savoir. La stratégie prévoit également la mise en place d’une production de contenu afin d’augmenter les possibilités de développement d’une véritable industrie qui pourrait « booster » ce secteur et combler les besoins de la population.

Open solution est une entreprise spécialisé dans l’intégration de solutions dans le domaine des systèmes d’information. Elle participe, à sa mesure, aux développements technologique de l’Afrique. Sa mission : apporter des solutions de communication innovantes et adaptées aux besoins spécifiques de notre environnement et développer la culture de l’excellence au sein d’une équipe de jeunes dynamiques, passionnés et motivés.

Pour pénétrer le marché des télécommunication, Open Solution a mis en place :

■une politique commerciale et marketing de présence permanente

■et une stratégie commerciale basée sur la qualité des services et la valeur ajoutée : Il travaille en étroite collaboration avec un important réseau de partenaires internationaux afin d’offrir à ses clients un service de pointe conforme aux normes de qualité.

■un système de prospection permanente avec module de « profiling » des clients......

MboaBLOG se veut d’être un trait d’union entre les Camerounais et un support innovant et complémentaire des autres médias: télévision, radio, presse écrite et affichage. MboaBLOG est une plate forme bilingue de communication sur Internet construite autour du concept de Blog. Le contenu informationnel proposé a plusieurs dimensions : informative, didactique, pratique, ludique et participative

Lire la suite sur marketing etudiant....

Bonne lecture !

Un chaleureux merci à toi Anaise TCHIENDA, Sales & Marketing Manager OPEN SOLUTIONS, pour m’avoir fournit la documentation nécessaire à l’écriture de cet article et pour ta gentille relecture.

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Le serious Games : nouveau concept de formation

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Ma dernière tribune sur le Journal du Net s'intitule : "Le Serious Games : nouveau concept de formation".

Lire : http://www.journaldunet.com/solutions/expert/47493/le-serious-games---nouveau-concept-de-formation.shtml

Inspiré de l'univers du jeu vidéo, le serious game allie le ludique et l'éducatif. Grâce la 3D, il devient un support idéal pour combler certaines lacunes non résolues par les formations traditionnelles.

Les « serious games », littéralement « jeux sérieux », s'inspirent de l'univers du jeu vidéo grand public pour répondre à des problématiques d'entreprise tout à fait concrètes.

L'origine se trouve aux Etats-Unis où le serious games apparaît, dans les années 1970, pour prendre son essor au milieu des années 1990. La popularité montante des consoles de jeux et de certains jeux vidéo dits "intellectuels", contribue à faire évoluer les mentalités et à montrer que l'on peut faire passer des connaissances par le biais d'un jeu. Le caractère immersif du jeu, permis par la 3D, permet d'en faire un support pour la formation (à distance ou e-learning).

Le recours aux serious game se développe de plus en plus dans les entreprises, nombreuses sont celles qui y ont recours lors des journées de recrutement ou bien au sein des services de formations des entreprises (évaluation, management, gestion d'entreprise, communication, entrainement tactique, pilotage d'avions...).

Les plate-formes e-learning se développent et le téléphone mobile devient lui-aussi un support pour ce type de jeu...

Bonne lecture !

Toutes mes tribunes sur le Journal du Net : http://www.journaldunet.com/solutions/expert/article/3497/sophie_richard-lanneyrie/

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Le mobile révolutionne le marketing direct et le marketing one to one

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Mon dernier article sur Marketing-Etudiant traite du mobile marketing : "Comment le mobile révolutionne le marketing direct et le marketing one to one ?"

Lire : http://www.marketing-etudiant.fr/actualites/mobile-marketing-direct-one-to-one.php

Vous avez déjà eu des bons de réduction ? Vous appréciez de voir le prix de vos courses diminué lors de votre passage en caisse ? On estime à 6 à 7 milliards le nombre de coupons émis sur un marché de 35.000 magasins !!

L'arrivée du M-coupon ou coupon de réduction sur mobile dématérialisé révolutionne le secteur du marketing direct et du marketing one to one. Ce M-Coupon s’adapte aux nouveaux usages du consommateur…

Grâce à la technologie NFC ( Near Field Communication) ou technologie sans contact qui équipe de nombreux mobiles. La carte sans contact (Passe Navigo, carte Velib, passe d’entreprise…) investit chaque jour un peu plus notre univers. Dans la grande distribution, le mobile peut remplacer la carte de fidélité, enregistrer les coupons, les bons de toute sorte…

De l'application Pixiwallet®, la première application mobile porte-coupon créé par HighCo (leader européen dans l’émission et le traitement de coupons) - qui permet le téléchargement de bons de réduction (via des PLV, affiches, bornes interactives…) sur un mobile NFC par un consommateur pouvant ainsi bénéficier de coupons, émis par des marques nationales, dans les enseignes de distribution - en passant par expériences et sa carte d'embarcement sur mobile jusqu'aux expériences menées par Unilever aux Etats-Unis - où Unilever expérimente le coupon sur mobile via la solution Samplesaint, cet article fait un petit tour d'horizon des nouvelles tendances liées à l'utilisation, actuelles ou futures, du mobile.

En prime, une expérience novatrice menée, en France, dans la ville de Nice où l’idée est de créer un laboratoire géant à l’échelle d’une ville pour montrer tout ce que l’on peut faire avec un mobile NFC dans la vie courante en interconnectant les différents usages. A Nice, un mobile équipé de la technologie NFC ( Near Field Communication ) peut remplacer une carte bancaire, des cartes de fidélité de la grande distribution, renseigner sur une œuvre d’art, donner l’heure d’arrivée du bus…500 commerçants niçois ont « joué le jeu » !

Bonne lecture !

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L'ECR ou le passage d'un marketing de masse à un marketing plus individualisé

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Contexte

L'ECR (Efficient Consumer Response) s'est développé dans le contexte économique des pays occidentaux : population vieillissante, demande stagnante, concurrence forte entre les enseignes, appartition du hard-discount et des nouvelles technologies.... Il est aussi la conséquence du changement du consommateur : il segmente ses achats tout en restant sensible au rapport qualité/prix.

L'accent est mis sur la coopération

En appliquant l'ECR, la grande consommation mise sur la coopération.

Utilisé depuis longtemps au États-Unis, le procédé repose sur une meilleur gestion de l'information sur 3 domaines : gestion de la demande, gestion des flux de produits et technologie du support. Industriels et distributeurs ont tout à gagner et surtout des économies.

Objectifs visés par l'ECR

L'ECR vise la satisfaction optimale du client grâce à un partenariat efficace entre l'industriel et le distributeur tant dans le domaine de l'approvisionnement des produits que dans le domaine du « category management » (gestion des assortiments, promotions et introduction de nouveaux produits). Cela entraine également une fidélisation accrue à une marque ce qui peut s'avérer essentiel dans un univers de concurrence accrue. Le flux de gestion, plus tendu, permet au consommateur de trouver son produit à des prix plus bas.

1ère étape du circuit logistique : la mise en place de l'EDI (Echange de Données Informatique).

L'EDI apparaît dans les années 1970 et permet d'analyser, en temps réel, les habitudes des consommateurs. Saviez-vous que lorsqu'un terminal de paiement est installé chez un commerçant et transfèrent automatiquement, à la banque, le paiement par carte bancaire de la journée ou lorsqu'une entreprise envoie, directement, d'ordinateur à ordinateur, les bons de commande de ses fournisseurs et que les factures suivent le cheminement inverse, c'était l'EDI ?

L'EDI, au sens strict, c'est le transfert de données entre professionnels via une ligne téléphonique, un réseau d'entreprise ou Internet.

Avantages de l'EDI

■Dématérialiser les transactions et éviter la manipulation de documents papier.

■Gagner du temps en accélérant le traitement

■Gagner en qualité (l'information circule sans altération)

■Et, au final, gain de productivité puisque l'information est obtenue plus rapidement, en toute sécurité et de façon automatique.

■Cela permet de réduire les stocks et de mettre en place une production en « juste à temps ». Avec Internet, les données sont transmises, en temps réels, au fur et à mesure de leur création.

Analyse, en temps réel, des habitudes des consommateurs : de quel façon ?

Dans le cadre d'un partenariat logistique : les informations transmissent grâce à la lecture des codes barres (à la sortie des caisses ou des entrepôts) déclenchent une commande automatique des produits, favorisant un approvisionnement en continu et une limitation des stocks.

L'industriel propose des réapprovisionnements, en continu, et réduit ses stocks jusqu'à 50/60% chez le distributeur qui peut, de son coté, mieux maitriser ses flux de produits en réduisant ses stocks et ses prix de revient industriels. Cela occasionne des gains de coûts qui devraient se répercuter sur les prix pour le consommateur... Celui-ci sera d'autant plus satisfait s'il trouve ses produits, sans rupture, dans le linéaire.

2ème étape : gestion commune des gammes de produits

C'est à dire que le traitement logistique se fait par « familles de produit » et non plus par articles. Les catégories de produits sont définies en fonction des besoins du consommateur ce qui permet d'aboutir, au final, à une synchronisation de la production. Cela suppose un réel partenariat entre distributeur et fournisseur, ce qui est courant en Angleterre où ceux-ci entretiennent une logique forte de lien industriel. Bien sûr, une relation de confiance s'impose pour échanger les données.

Les Pays-Bas ont appliqués très vite le système : par exemple, le distributeur Albert Heijn a appliqué ce système, dès 1996, devenant ainsi le 1er distributeur du pays avec 33% de Parts de Marché. Son concept ? « Today for Tomorow !» autrement dit « les marchandises commandés aujourd'hui arrivent demain ! ».

Intérêt de l'ECR pour l'industriel :

L'ECR un enjeu stratégique : devenir leader sur sa catégorie c'est à dire celui qui assure la co-gestion de la catégorie aux cotés du distributeur.

Une meilleur connaissance du consommateur par l'accroissement des informations sur lui. En le connaissant mieux, l'industriel arrive à une logique de service plus poussée, ce que l'on pourrait appelé le « customer care ». En répondant plus précisément à sa demande, il pourra développer ses Parts de Marchés. Le choix des produits n'obéit plus aux seuls critères de centrale d'achat. Cela renforce l'image des marques et leur fidélisation.

Intérêt de l'ECR pour les distributeurs

Fidéliser les consommateurs par un merchandising efficace, ciblé et soutenu par des opérations d'approvisionnements fiables.

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La culture d'entreprise : concept de base du management

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Depuis longtemps, les préoccupations liées à la culture et l'identité de l'entreprise ont permis de mieux comprendre les organisation que constituent les entreprises. La culture d'entreprise est composée des valeurs, des mythes, des signes, des symboles, des rites...

Déjà, à la fin des années 60, la théorie et la pratique du développement des organisations, du changement social, insistait sur le fait que l'entreprise est un système social complexe. L'importance actuelle accordée à la culture d'entreprise s'explique, entre autres, par le développement des méthodes de planification qui conduisent l'entreprise à réfléchir à sa finalité.

La notion de focalisation

Processus par lequel les aspirations et les actions des membres d'une même entreprise convergent vers un même éléments.

La typologies qui en résulte distinguent 3 types d'entreprises qui ont toujours existés :

celles qui focalisent sur le meneur : chef d'entreprise charismatique, seul moteur des développements stratégiques aux yeux des membres de l'entreprise

celles qui se polarisent sur une activité, un produit historique : la réalisation de l'activité concernée est au centre de toutes les préoccupations

celles pour qui les modes et les procédures de gestion vont constituer l'ossature de la focalisation : tous les aspects du comportements des membres de l'organisation en sont affectés

Culture d'entreprise et culture externe

La culture d'entreprise est sans doute influencée par la culture externe.

Considérons 3 exemples.

Aux États-Unis

La culture américaine est souvent symbolisée par la statut de la liberté (qui représente le travail, la dignité de l'ouvrier et la défense du bien). La réussite est le fruit du travail, on n'a rien sans rien, il n'y a pas de fatalité, il faut être productif... Le management américain s'appuie sur un certain nombre de croyances et de valeurs enracinées au plus profond de l'être. Elles font parties de la culture et tous les considère comme normales.

Comme croyances et valeurs on peut citer par exemple : la maitrise de la destinée, la vision de l'entreprise indépendante comme instrument d'action économique et social, la sélection du personnel fondée sur le mérite, les décisions fondées sur une analyse objective, un partage de la prise de décision entre différents acteurs, une recherche constante du progrès.

Au Japon

Le groupe prime sur l'individu. La culture est faite de respect de la hiérarchie, d'une recherche de l'intérêt commun. C'est une culture du consensus en valorisant l'harmonie et l'égalitarisme. Cette culture a donné naissance à une pratique de management : la « stratégie de la comète ».

En France

On trouve au niveau de la culture :

l'identité individuel : goût pour la compétition, défiance par rapport au pouvoir et à l'autorité, égocentrisme et individualisme, besoin de perfection théorique avec une difficulté de passer à l'action (même si le succès de l'auto-entrepreneuriat fléchi cette tendance), goût de l'excitation, esprit de contradiction, attente de reconnaissance affective plus grande que l'attente de reconnaissance sur la compétence...

l'identité collective : valeur du diplôme, n'aime pas ceux qui gagnent, ne pas prendre de plaisir en travaillant, valorisation du court terme sur le long terme, le changement est nécessairement une révolution, besoin de créer des lois à partir des faits...

Ajoutons également l'importance des cultures régionales ou locales qui influencent différemment les entreprises en fonction des régions et des lieux de localisation.

La culture d'entreprise est également composée de cultures internes, variétés de micro-cultures produits des cultures de chaque groupe qui compose l'entreprise, liés au métier, à l'implantation géographique, à la formation, à l'ancienneté...

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Les types de commandement

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Pour être efficace, le mode de direction doit correspondre aux motivations des subordonnées.

Mac Gregor a montré dans « la dimension humaine de l'entreprise » que les styles de direction s'inspirent, selon lui, de 2 conceptions : la théorie X et la théorie Y.

■Selon la théorie X : les individus aspirent, majoritairement, à la sécurité et fuient le travail et les responsabilités. Ils ont donc besoin d'être dirigés, contrôlés et sanctionnés de façon permanente. C'est la conception « coercitive » du mode de direction.

Selon la théorie Y : les individus peuvent s'épanouir par leur travail et faire des objectifs de l'organisation des moyens de réalisations de leur propres buts. Ils peuvent ainsi travailler, volontairement, sans y être contraints dès lors que les conditions et le contenu du travail permettent la satisfaction de leurs besoins. C'est la conception « normative » du mode de direction.

Les modes de direction les meilleurs (choix entre style coercitif et normatif) dépendent des situations car le niveau des aspirations des individus varient selon leur équation personnelle (culture, éducation, valeur, mode de vie, niveau de revenu, statut social...).

Ainsi, F. Herzberg et A. Maslow ont montré qu'il existe une hiérarchie et une dynamique des besoins.

F. Herzberg distinguent 2 catégories de facteurs de motivation :

Les facteurs « d'hygiène » : sont liés aux conditions de travail et à la rémunération. Ils sont prioritaires et source d'insatisfaction éventuelle

Les facteurs de « motivations » : apparaissent ultérieurement. Ils sont liés au contenu du travail et constituent une source de motivation positive et durable.

A. Maslow distingue 4 catégories de besoin qui apparaissent successivement après saturation des besoins de la catégorie précédente.

les besoins matériels : liés aux exigences de sécurité et de survie

les besoins sociaux primaires : c'est à dire le besoin d'appartenance à un groupe

les besoins sociaux supérieurs : également liés à la nature sociale de l'homme et qui correspondent à la recherche d'estime et de reconnaissance par les autres membres du groupe

les besoins personnels : qui correspondent au sentiment d'accomplissement personnel par la réalisation d'une activité, d'un projet, d'une œuvre.

Le type de commandement doit s'adapter aux facteurs de motivation et aux besoins ressentis. D'où les styles de direction différentes selon les entreprises et les niveaux hiérarchiques.

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Les motivations de l'homme au travail

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Une motivation est, au sens strict, l'action des forces (conscientes ou inconscientes) qui déterminent le comportement. Ces forces naissent d'un état de tension, d'insatisfaction, que le comportement - c'est à dire la manière de se conduire, d'agir - à pour but de réduire ou de supprimer.

Au sens large, une motivation c'est une raison d'agir, un motif, un mobile c'est à dire ce qui met en mouvement.

Pour analyser les motivations, on peut avoir recours à 2 théories psychologiques :

la théorie de l'influence du milieu extérieure ou théorie « mesologique » : elle considère que la motivation et le comportement de l'homme sont déterminés par des forces extérieures à lui-même. En management, cela consiste à se demander « comment l'homme peut-il être motivé ? »

La théorie de l'influence du milieu intérieur ou théorie « nativiste » : elle considère que l'homme se révèle et se développe psychologiquement et physiologiquement à partir de données biologiques. Elle s'attache au développent des capacités internes (émotion, perception...) qui donnent naissance à certains sentiments, désirs, idées, perceptions, attitudes, pensées...En management, il s'agit de comprendre les motivations propres à l'individu et de créer les conditions dans lesquelles celles-ci pourront s'épanouir dans le milieu du travail afin de satisfaire, à la fois, les besoins de l'individu et ceux de l'entreprise.

On peut également cerner les motivations à travers l'analyse du développement des moyens mis en œuvre pour y répondre, de l'amélioration des conditions matérielles à implication de tous.

La méthode la plus adaptée est sans doute la « méthode chronologique » qui suit l'enchainement des 2 méthodes précédentes en les intégrants

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