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Les nouveaux espaces de distribution

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Mon nouvel article sur e-marketing traite des "nouveaux espaces de distribution".

Lire : http://www.e-marketing.fr/Tribunes-Experts-Marketing/Les-nouveaux-espaces-de-distribution-Tribune100.htm

Les nouveaux espaces de distribution ne sont plus des lieux standardisés, ils doivent être centrés sur le concept de " loisir ". Les enjeux : créer une complicité avec le consommateur et le mettre à l'aise pour le faire rester et revenir.

Le consommateur évolue, il ne se satisfait plus de magasins standardisés. Il faut l'étonner, l'émouvoir, le faire rire, créer entre lui et la marque une complicité et surtout ne pas le lasser ! Les nouveaux espaces de distribution tiennent compte de cette évolution et cherchent à innover en créant de nouveaux espaces de vente qui « relooke » l'acte de vente

Le « retailtainement » : un concept venu d'Amérique

Depuis les années 1990, le « retailtainement » - contraction de « retail » (c'est-à-dire commerce) et « d'entertainement » (autrement dit divertissement) - fait recette aux Etats-Unis.

les marques ouvrent de nouveaux lieux de vente proteiforme où le loisir devient prétexte à consommer.

Lire la suite.....

Bonne lecture !!

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La PLV à l'ère du numérique !

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Mon nouvel article sur Marketing-Etudiant traite de la PLV à l'ère du numérique ou comment jouer le jeu de la “customisation” de la technologies au service de l’univers de la cosmétique.

Lire l'article : http://www.marketing-etudiant.fr/actualites/plv-numerique-sephora.php

Le succès des Smartphones (littéralement « téléphones intelligents » qui possèdent des fonction similaires au assistants personnel (PDA)) et de l’iPhone, a créé l’essor de l’utilisation de la technologie Multitouch dans les interfaces homme-machine. Ces interfaces révolutionnent notre façon d’accéder à l’information, de consulter des bases de connaissances, de concevoir l’apprentissage des connaissances…Il s’agit de définir une nouvelle forme d’interaction, d’utiliser les gestes naturels, de repenser l’ergonomie des applications pour des interfaces toujours plus conviviales et plus communicantes !

Car l’enjeu est bien là : créer de plus en plus de connexions entre l’homme et la machine afin de créer une nouvelle interactivité digne des meilleurs films de sciences fictions !

Ainsi, la PLV s’adapte aux nouveaux moyens de communication

Parallèlement, le succès des téléphones portables et autres produits high tech - comme les appareils photos numériques - dynamisent le secteur et obligent la PLV a s’adapter à ces nouveaux produits tout en étant, en partie, la cause de leur succès…N’est-ce pas grâce à la PLV que ceux-ci sont présenter sur des meubles sécurisés sur lesquels le consommateurs peut les manipuler facilement…?…

Et la PLV devient digitale

C’est la PLV-AO (assistée par ordinateur), avec un écran LCD ou plasma. Elle ne concerne actuellement que 5% des magasins.

Une nouvelle donnée intervient : l’interactivité ! Cette interactivité qui permet au client d’être acteur du message publicitaire et d’entrer dans l’univers du produit, tout en gardant un aspect ludique.

Et voilà qu’apparait la nouvelle PLV ! Finit le présentoir de nos ancêtres, entrons dans l’ère du numérique !

Lire la suite de l'article et voir le cas d'exemple...

Bonne lecture ! A bientôt et...Bonne Rentrée à tous !!

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L'IPAD s'impose dans l'éducation !!

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L’Ipad apporte du nouveau à l'éducation. Il permet de découvrir de nouveaux usages et accélère l'essor de certains secteurs. L'éducation l'adopte.

L’Ipad permet la synthèse totale de toutes les ressources pédagogiques. C'est tout à la fois un lecteur numérique, un lecteur vidéo, une console de jeux …un bureau, un agenda, une bibliothèque, une salle de cours avec les applications des cours en ligne, l’accès aux vidéos et aux données statistiques, ses courriels et ses réseaux sociaux...(Directeur de Sciences Po)

L’Ipad et le livre numérique

Le projet Gutenberg met à disposition plus de 30 000 ouvrages gratuitement.

L’iBooks Store de Appel remporte un vif succès avec 12 à 15% de parts de marché. Le standard de l’iBooks Store risque de s’imposer comme la plateforme de référence. Les grands éditeurs se bousculent pour positionner leurs titres dans le magasin d’Apple.

Les concurrents s'activent : Le reader (Sony) et le Kindle (Amazon).

L’Ipad et Université

L’Open University sur Itunes U rencontre un vif succès. I Tunes U atteint les 20 millions de téléchargement avec une moyenne de 250 000 téléchargements par semaine.

La raison du succès : la mise à disposition de contenus originaux, créés spécialement pour Itunes U, liés au cours les plus appréciés des universités (comme René Descartes Paris V).

Étudiants ou autres publics peuvent améliorer gratuitement leur connaissances ou compléter leur cursus pédagogique.

Itunes U permet de distribuer des ressources pédagogiques très variées (documents, vidéos, audio) de façon publique ou restreinte (réservés aux abonnés).

L’Ipad et le e-learning

Plus de 100 modules e-learning sont disponibles sur l'IPAD en management, vente, informatique, médecine....

Allez visiter le Ipad Learning Lab de Elliot Masie : http://www.ipadlearninglab.com/

L'application “Course Notes” permet de prendre des notes et de les partagées ensuite avec les autres par email ou en peer-to-peer avec d’autres utilisateurs.

L’Ipad permet d’assister à des visioformations (classes virtuelles) en se connectant à une web conference et recevoir le flux audio et vidéo directement sur votre tablette numérique.

L’Ipad et l’innovation pédagogique

L’ESC de Grenoble fournit 50 ipad au professeurs et aux étudiants à la rentrée 2010 afin d’expérimenter les futurs usages pédagogiques.

L’iPad est adapté à leur pédagogie mêlant expérimentations pédagogiques et technologies éducatives.

L'IPAD permet d'imaginer ou de réinventer de nouveaux usages : nouvelles applications au service de la vie de l’étudiant à l’Ecole, consultation plus intuitive des livres numériques, accès plus confortable aux supports de cours, nouvelles pédagogies à distance, publications des ouvrages des enseignants sur le e-book store...

Ouvrons grandes les portes de la création pour utiliser à plein les formidables potentialités de ce nouvel outil !!!

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Téléphone Mobile : nouvel outil pour advergames ?

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Toujours à proximité de la main, le téléphone mobile s'impose comme un nouvel outil de marketing.

Grace à son très bon taux d'équipement en France (98% des foyers français équipés d'un téléphone mobile, 94% pour les 15-17 ans et 95% des 18-24 ans, source Médiamétie) et à la démocratisation des mobiles 3G, le téléphone mobile montre un bon taux de pénétration pour le jeu publicitaire. On compte déjà 13.3 millions de jeux téléchargés !!!

Le marketing devient créatif et la publicité sur mobile s'adapte, devient ludique et s'insert directement dans le quotidien.

Lire le dossier : http://www.commentcamarche.net/contents/marketing-mobile/le-marketing-mobile-etat-des-lieux-2010

Bonne lecture !!

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Une nouvelle norme ISO pour la formation

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La norme internationale ISO 29 990 relative à l’ensemble de l’offre de formation devrait officiellement voir le jour entre la fin 2010 et le début 2011.

L’objectif est de faire une norme internationale qui donne à tous - organismes et clients - une référence commune en matière de conception, de développement et de fourniture de prestations de formation. Elle doit permettre aux clients et commanditaires de mieux savoir comment fonctionne un organisme de formation.

Autre objectif de cette norme ISO 29 990, améliorer les process des services de formation, ainsi que la transparence et la lisibilité, afin de permettre aux acheteurs d’être informés sur les process mis en œuvre.

Il existe déjà, en France, des démarches qualité reconnues pour la formation (que ce soit en termes de professionnalisme ou de process) : la norme ISO 9001, les normes Afnor ou encore la qualification OPQF. Cette dernière est la plus utilisée de ces trois démarches. Elle atteste du professionnalisme des organismes de formation. Ces démarches qualité sont reconnues et complémentaires. Gràce à l'arrivée de cette nouvelle norme, il va être possible de travailler (au niveau de l’Afnor) à l’harmonisation entre les normes internationales.

Ajoutons que l’approche française intéresse un certain nombre de pays. Dans l'avenir, il faudra développer la normalisation au niveau européen. Il y a aussi une connexion à établir avec la normalisation dans le domaine des nouvelles technologies.

Plus d'infos, lire l'article : http://www.formaguide.com/article.php3?id_article=3937&utm_source=NL-FG_20100608&utm_medium=Newsletter&utm_term=actualite&utm_campaign=liens-textuels

Bonne lecture !!

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Arrivée du Sérious Games 3ème génération !!

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On connait déjà les Sérious Games traditionnels qui placent les apprenants dans un univers virtuels en rapport avec des situations professionnelles. Ce type de Serious Games développe les « savoir-faire ».

Le Serious Games 3ème génération sera plus accès sur les « savoir-être» et les compétences comportementales.

Pour en savoir plus, lire l'article : http://communication.svp.com/2010/08/13/revolution-dans-le-serious-game/

Il y a encore du chemin à parcourir mais quel challenge à relever !!

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Comment Nike a fidélisé les consommateurs en utilisant le « social networking »

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Voilà le 2ème article de la série consacrée au "Social Networking" sur Marketing Etudiant :

Lire : http://www.marketing-etudiant.fr/actualites/social-networking-cas-de-nike.php

Suite à mon précédent article sur le Social Networking ou "Comment créer le buzz autour de son réseau" qui montrait comment la stratégie marketing on-line des marques est transformée par les réseaux sociaux, étudions, dans cet article, ce qu’on appelle le « social networking ».

Qu’est-ce que le « social networking » ?

Le « social networking » ou « réseautage social » c’est l’ensemble des moyens mis en œuvre pour relier des personnes (physiques comme morales) entre elles. Le principe du réseautage social est celui du buzz. Le réseautage social existe depuis que la création des sociétés. Des groupes sociaux, organisés autour d’une thème fédérateur (religion, classe sociale, études, etc.), forment un type de réseautage informel : recommandation à un tiers, réunions organisées, etc.

Avec l’apparition d’Internet, le réseautage social a pris une nouvelle ampleur et ses formes se sont multipliées. Grâce au web 2.0., un réseau social permet à ses visiteurs d’être des participants actifs du réseau, et non plus de simples visiteurs de pages statiques.

De grandes entreprises, ont également accès à des programmes de réseautage sociaux privés, connus sous le nom « d’entreprise relationship management » et installent ces programmes sur leurs propres serveurs, en interne, permettant à leurs employés de partager leurs réseaux de contacts et de relations avec les personnes et les entreprises extérieures. Se développent également des réseaux sociaux professionnels en ligne qui mettent en place un système de « networking » (réseautage d’affaires).

Vers le Social CRM, très développée outre Atlantique, qui part de l’idée est que le Relation Client doit changer pour utiliser les “mêmes armes” que les internautes.Le service client doit changer pour prendre en compte qu’avec Internet le temps est accéléré et qu’il faut être en mesure de pouvoir répondre et réagir rapidement, en cas de situation de crise et, idéalement, avant que celle-ci ne survienne.

Vous le savez tous, Internet offre de nombreuses opportunités pour développer une marque et de fidéliser les consommateurs, via le buzz permis par le web.

La preuve ? Nike a basé le développement de sa marque sur Internet par une stratégie alternative de « Social Networking ».

Comment s'y est-il pris ? Tout commence en 2006, lorsque Nike lance un ensemble produit dédié aux « runners ». Nike détient alors 48% de part de marché dans la chaussure de running. Cette nouvelle chaussure se compose de chaussures spécifiques ainsi que d´un système électronique connectable à un iPod ou iPod nano. Durant la course, la chaussure transmet des données telles que la vitesse, la distance parcourue…au iPod qui devient alors un centre de stockage de données. Une fois rentré chez lui, le « runner » peut alors connecter son iPod à son ordinateur et transférer ses données de course au site communautaire Nike+.

A travers son site communautaire, Nike organise un évènement la « Human race » qui s´est déroulé simultanément dans 25 villes à travers le monde. 800 000 runners y ont participé ! Nike joue la carte communautaire à fond grâce à la connection au iPod, il s´appuie sur la communauté Apple. ...

Lire la suite sur ME !!

Bonne lecture et à Bientôt !!

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En route vers l'e-pédagogie !

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Mon dernier article sur le Journal du Net traite de l'e-pédagogie.

Lire : http://www.journaldunet.com/ebusiness/expert/48029/en-route-vers-l-e-pedagogie.shtml

Les nouvelles techniques éducatives modifient profondément la manière de concevoir la pédagogie. Le e-learning a un rôle à jouer tant au niveau de la formation traditionnelle et professionnelle que dans la réduction de la fracture sociale.

Avec le développement du nomadisme et de la mobilité qui deviennent une valeur intrinsèque de notre société et impacte significativement nos modes de vie, et avec la généralisation des plates-formes e-learning, on voit se profiler ce que l'on serait tenté d'appeler "la e-pédagogie".

Cela veut-il dire qu'il faut reléguer, comme des images sépias, l'instituteur d'antan, si cher à Marcel Pagnol, avec sa craie et son tableau noir qui ont fait frissonner bon nombre d'écoliers ? Pas forcément. Mais il est évident que l'on assiste à une transformation profonde de notre manière d'enseigner voire même de concevoir la pédagogie.

Ajoutée à cela, la volonté gouvernementale de la France et des Etats-Unis d'inventer une éducation plus ludique et interactive, dont les serious-games sont une des applications phares car ils permettent une pédagogie « active », tournée vers la simulation et vers un enseignement pratique et empirique qui s'adaptent bien à tous les profils. Tout cela créé un nouveau marché qui devient de plus en plus concurrentiel.

Ce qui fera la différence entre tous les organismes

Tout d'abord, la qualité des enseignants et de l'enseignement dispensé et des formations proposées. Ainsi que le taux de réussite aux examens.

Ensuite, la capacité à générer de "l'humain" dans une formation basée sur les technologies numériques et à garder une "humanité", une âme, à la structure de formation. Enfin, les opportunités offertes par les organismes pour permettre à leurs apprenants de trouver du travail à l'issue de la formation.

Ajoutons à cela la capacité d'innovation de l'organisme de e-learning et sa réactivité d'adapatation face à la rapidité des changements en matières de Tics.

Ce sont ces atouts qui feront sortir du lots les organismes de e-learning compétents.

Gageons que la lutte va être âpre mais bien intéressante à suivre !

Bonne lecture !!!

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Du Serious Games au Learning Games au service du E-learning et du Mobile Learning

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Rappelez-vous, la célèbre formule de Benjamin Franklin (parfois considéré comme un proverbe chinois) : « Tu me dis, j'oublie. Tu m'enseigne, je me souviens. Tu m'impliques, j'apprends ».

Nous avons déjà parlé des serious-games et de leurs apports à la formation et au e-learning. Voir mes différents articles sur marketing-étudiant ou le Journal du Net.

■Liens : http://www.marketing-etudiant.fr/cercle-experts-marketing/richard-lanneyrie-sophie.php

■et http://www.journaldunet.com/ebusiness/expert/3497/sophie_richard-lanneyrie/

■et http://www.e-marketing.fr/Tribunes-Experts-Marketing/Sophie-Richard-Lanneyrie-233.htm

Rappel de ce qu'est un serious games

Un Serious Game c'est une application informatique qui combine un jeu vidéo ludique avec une intention de formation. La vocation d'un Serious Game est donc de rendre attrayant l'apprentissage par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.

Voilà qu'arrive maintenant le learning-game !

Qu'est ce que le learning games ?

Littéralement "jeu d'apprentissage".

Développé par Symetrix, le learning Game est un module de type e-Learning où l’apprenant est mis en situation et plongé au coeur d'une histoire dont il est le personnage principal. Il suit une trame scénaristique dans un univers dédié. Le learning-game consiste à donner envie d'apprendre sans s'en rendre compte et surtout à aller jusqu'au bout de la formation. C'est, en quelque sorte, du e-learning en plus attrayant.

Car là est bien l'intention : faire évoluer les modules e-learning avec une approche pédagogique nouvelle. Le learning-game comporte une dimension de groupe assez rare à trouver dans un serious games classique.

Le principe

Se former en jouant ensemble ce qui accentue la collaboration, l'entraide et l'échange.

L’intérêt du Learning Game

Former les apprenants autour d’une pédagogie attractive, ludique et interactive en mettant en place des challenges, en suscitant la curiosité de l’apprenant dans l’optique d’accroître sa motivation.

Le learning game : pensé dans une approche globale

Il doit être pensé dans le cadre d'un dispositif global et doit être « implémentable » sur une plate-forme de formation en ligne.

L'implémentation c'est la phase finale d'élaboration qui permet aux matériels, aux logiciels, aux procédures d'entrer en fonction.

Points communs entre serious-games et learning-games

Tous deux sont donc des applications informatiques, à vocation pédagogique, utilisant les ressorts

En résumé

On pourrait résumé en disant que le serious games est un jeu à qui l'on donne une vocation pédagogique alors que le learning-games est, avant tout, une formation que l'on veut rendre ludique. L'objectif pédagogique est clairement défini tout en respectant les normes du e-learning.

BONUS

Voir le jeu les « loups garous » : http://lesloupsgarous.free.fr/

Voir 2 vidéos de présentations :

■De nombreux serious games sont développés aux Etats-Unis et au Royaume Unis dans les domaines de la défense, de la santé, du développement comportemental et du journalisme.

■Cette vidéo présente les différents réalisations, tout en faisant un panorama du secteur du serious-games dans le monde. Passionnant !

■La vidéo a été captée pendant les "jeudis du Préau" à la CCI de Paris ; http://imedia.preau.ccip.fr/Preau/Viewer/?peid=7371ca48-1f0b-4bc5-84f8-8b6d64c12c75

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Le hors média à l'heure du numérique

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Mon dernier article sur e-marketing traite de l'influence de la technologie numérique sur les techniques médias et hors médias. Il s'intitule : "le hors médias à l'heure du numérique".

Lire : http://www.e-marketing.fr/Tribunes-Experts-Marketing/Le-hors-media-a-l-heure-du-numerique--Tribune95.htm

Le RFID (radio frequency identification) technologie sans contact, ouvre de nouvelles possibilités de toucher le consommateur. Dans le même temps, elle transforme le hors médias traditionnel en l'adaptant aux nouveaux besoins du consommateur.

Devant la profusion de publicités, le message des marques est de plus en plus difficile à faire passer. Comment faire pour que le consommateur, futur prospect d'une marque, mémorise la marque et l'achète ? Réponse : en l'impliquant toujours davantage lors de son choix. Mais ce n'est pas une mince affaire !

Les Tics ouvrent pourtant une perspective intéressante en adaptant les techniques hors médias - comme le marketing direct ou la PLV (Publicité sur Lieu de Vente) - aux nouvelles possibilités offertes par les technologies numériques.

Toutes ces transformations inventent de nouvelles formes d'interaction « hommes-machines » et créer de nouvelles interactivités. Ce faisant, par voie de conséquence, elles dynamisent, entres autres, le secteur du marketing directe et de la PLV, en adaptant ces techniques à ces nouveaux produits et aux nouveaux usages qu'ils apportent.

Voilà arrivés le M-Coupon et la PLV-AO ou PLV numérique...

Lire la suite sur e-marketing !!!

Bonne lecture !!

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