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Fortuitude ou Serendipidité, Vous connaissez ?

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Avis aux managers..."Agiles" !

"Fortuitude" ou "serendipidité", mots inconnus dans le Dictionnaire français…

Le cas de Christophe Colomb, allant vers les « Indes orientales » pour finalement se retrouver en Amérique, est souvent cité comme exemple de sérendipidité.

" L’art de trouver ce que l’on ne cherche pas en cherchant ce que l’on ne trouve pas ». « Le don de faire des trouvailles ou la faculté de découvir, d'inventer ou de créer ce qui n'était pas cherché dans la science, la technique, l'art, la politique et la vie quotidienne...grâce à une observation surprenantte"...

L’inattendu, l’imprévisible, l’accidentel, le fortuit (lat. fortuitus, de fors : hasard) … peut être, c’est prouvé, un déclencheur de découvertes fondamentales.

Souvenez-vous de ces découvertes et inventions liées au hasard (parmi des centaines d’autres…) : le Velcro, le micro-ondes, l'imprimante à jet d'encre, la photographie par Daguerre, la Citroën 2CV, le Post-It; la Superglue, le Kleenex, le Cellophane, le phonographe, le jacuzzi (bain à remous)...et bien d'autres !

La fortuitude dans le management, c’est le don, la faculté « offerte » au Manager, au décideur, de repérer, à l’improviste, au détour du chemin, dans et malgré le bruit, les entrelacs d’informations et de stimulis divers, l’observation étonnante et fertile. Le hasard, pris alors comme allié, invite à sortir du droit chemin, pour explorer la piste buissonnière… Débouchant sur l’inconnu provisoire, et/ou la Fortune…

Lisez l'article de M. André Brouchet, Business Angel, sur le sujet !

http://www.portail-des-pme.fr/reflexions/1270-la-qfortuitudeq-serendipite--don-du-ciel-pour-managers-l-agiles-r--

Managers, comme Alice au Pays des merveilles qui tombe à travers le miroir, soyez "agiles" ! Ayez du Génie !!

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Semaine de l'entrepreneuriat 29 nov 3 dec sur Marketing etudiant

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Marketing Etudiant organise, du 29 nov au 3 déc, une semaine thématique : la "semaine de l'entrepreneuriat".

La société MediaEtudiant (dont Marketing Etudiant fait partie) édite de nombreux sites internet pour les scolaires et les étudiants. Il représent une audience de 2 millions de visites mensuelles sur nos sites.

Ce site est la plus importante communauté d'étudiants en commerce en France (425 000 inscrits, près de 400 000 visites par mois). Tout au long de cette semaine, Marketing Etudiant présentera des témoignages d'entrepreneurs, des présentations d'organismes, des incubateurs, des CCI...

Vous proposez de mettre en avant votre expertise en intervenant sur un sujet (Interview ou autre) afin de témoigner sur la création d'entreprise, le bootstrapping etc... L'idée directrice est de proposer aux étudiants une vision franche et sincère de la vie d'entrepreneur, en dehors de ce qu'ils peuvent lire dans des manuels scolaire.

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Mon interview sur les serious games pour une etudiante en "Master 2 e-business" (Pôle Universitaire Leonard de Vinci)

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Ce mémoire traite des opportunités marketing qu’ont pu apporter les nouveaux outils e-Learning tels que les serious games, le Mobile Learning et le Social Learning. Dans un premier temps nous nous sommes attachés à la définition générale du e-learning, ses aspects, caractéristiques, le marché en France, sa commercialisation. Le but étant de donner un état des lieux du e-learning dans sa fonction première : l’apprentissage et la formation. Puis, dans un deuxième temps, en se recentrant sur la problématique, une étude des trois principaux outils est faite en les décrivant, analysant leur marché, leurs cibles et surtout en dégageant les principales opportunités que ces outils apportent d’un point de vue marketing. Cette deuxième partie, illustrée de nombreux exemples, nous montre comment ces outils, à première vocation d’apprentissage et de formation, sont détournés et utilisés pour répondre à des objectifs marketing stratégiques.Les serious games, par exemple, permettent de générer du trafic, améliorer la fidélisation, créer un buzz …etc. tout en impliquant le consommateur dans un jeux où il pourra se familiariser avec un produit, service ou une marque tout en s’amusant. Le mobile Learning, permet de toucher de nouvelles cibles jouant sur la mobilité et l’accessibilité, le téléphone portable étant l’outil quasi détenu de tous et que tout le monde a sur lui la plupart du temps. Le social Learning, permet aux entreprises d’apprendre de leurs consommateurs via les réseaux sociaux. Cette source incommensurable d’informations permettra à l’entreprise de mieux cibler, mieux satisfaire, mieux répondre aux attentes des consommateurs en les intégrant dans l’entreprise grâce à un mode participatif (co-création). Ce sont toutes ces opportunités qui sont étudiés dans ce mémoire.

BRIEF : Nous nous intéresserons particulièrement aux serious game/ advergames à destination des consommateurs, pour des bénéfices marketing. Les serious game destinés aux employés de l’entreprise à vocation de formation sont exclus.

Cerner l’interviewer

—Pourriez vous vous présenter ?

Je suis Professeur et Directrice de Mémoire dans l'enseignement supérieur. Également Directrice de Collection et Auteur aux Éditions le Génie des Glaciers. Je développe des plates-formes e-learning et invente des serious games et des applications mobiles pour le compte d'un éditeur : Le Génie des Glaciers. Je fait également de nombreuses conférences et séminaires sur les domaines développés dans mes livres : marketing, management, communication, stratégie...

La mise en place et les bénéfices

—Actuellement quelles sont les entreprises les plus intéressées par les Serious Games ? (quels secteurs) qu’est ce qui suscite cet intérêt ?

Il faut tout d'abord bien distinguer les choses.

Un serious-game est un jeu à destination d'un public désirant améliorer ses connaissances dans une domaine précis. Un advergame est un jeu qui permet à une entreprise de se faire de la publicité...C'est donc un outil marketing. Le e-learning progresse actuellement et avec lui toutes les techniques inhérentes à ce type de support : M-learning et serious game en font naturellement partie.

En ce qui concerne l'advergame, c'est un peu différent. En tant qu'outil publicitaire, il n'est pas adapté à tout les budget ni à toutes les stratégies.

Les grosses d'entreprises qui disposent de gros budget sont intéressées par ce type de produit. Mais toutes les entreprises peuvent développer ce type de support pour se faire de la communication (pour l'advergame) ou à des fins de formation (pour le serious game). Notamment les organismes de formation qui disposent déjà d'un public adapté.

—Quel est le budget moyen de développement d’un Serious Games, la taille de l’équipe et le temps de développement ?

Tout dépend du graphisme. Si l'on veut donner à ce jeu la dimension d'un jeu vidéo cela peut vite chiffrer.

Le temps est variable en fonction du « game-play » autrement dit du scénario du jeu.

Les limites

—Quelles sont les difficultés/obstacles à la mise en place d’un serious game ? Quelles cibles sont les plus/moins touchées ?

Le coût est une des limites. Il faut aussi que cet outil (l'advergame) serve la stratégie marketing de l'entreprise et s'intègre à sa stratégie globale. Mais l'on parle ici de grosses entreprises qui utilisent ce type de support à des fins de formation ou pour ce faire de la publicité - comme Loreal par exemple - dans le cadre des campagnes de recrutement.

On dit que les advergames toucheraient plus les hommes que les femmes de part leur utilisation plus grande des jeux vidéos...c'est à voir.

Par contre, en ce qui concerne les serious-game, il n'y a pas de cibles plus touchées que d'autres, il est juste ici question du thème de la formation et de techniques à développer ou dont il faut améliorer les connaissances.

—Il y a-t-il des dangers ou limites aux nouvelles pratiques de e-learning comme le serious-game ou le mobile Learning (réglementations, dérives, conséquences négatives)? Quelles peuvent être les conséquences négatives ? Quelles sont les réglementations existantes ?

Le E-learning tout comme le M-learning doivent être bien pensé pour être efficace. Le serious-game plonge le joueur dans une « virtual life » proche de la réalité certes, mais qui ne l'est pas tout à fait.

On voit se développer actuellement des applications en 3D qui permettent une immersion totale du joueur et apporte une plus grande souplesse d'utilisation et une approche plus agréable.

Des approches normatives et de labelisation sont en cours et devraient voir le jour courant 2011 pour canaliser les choses...Mais cela les simplifiera-t-il ? Je pense que la liberté actuelle donne un grand potentiel à la création...Et que le meilleur gagne !

—Les serious game sont-ils réservés aux grandes entreprises selon vous ? Le prix est-il une barrière dans la mise en place de ce type d’action marketing ?

J'ai déjà répondu précédemment.

Ce qui me gène dans vos questions est que vous mélangez e-learning, m-learning, serious-game et advergame...Et bien que vous ayez mis en garde au début du questionnaire sur le fait que vous « excluez les serious game destinés aux employés de l’entreprise à vocation de formation », vous ne cessez de poser des questions dessus...! Tout cela me semble un peu flou.

En outre, vous faites une erreur en disant qu'un serious-game peut avoir des fins marketing. Je comprends ce que vous voulez dire : certaines entreprises se servent du serious game pour leur campagne de recrutement mais en aucun cas, un serious game ne peut servir à des fins marketing pour une entreprise. Ou alors il s'agit de jeux utilisés dans le cadre de campagne de recrutement pour faire connaître la marque ou l'entreprise. Mais ils n'ont alors qu'un usage restreint à cette utilisation et ne peuvent être développés plus largement que vers la cible de futurs recrutés. C'est également le cas de jeux développés par une entreprise à des fins spécifiques de formation pour leur propres employés. Souvent parce qu'elles ont une spécificité propre à faire passer. Mais là encore, ce type de formation n'intéressera que leurs propres employés et ce serious-game ne pourra pas être étendu à une cible plus large.

Si une entreprise développe un serious game, c'est en générale, qu'elle en fait son métier. Autrement dit que c'est un organisme de formation, une école, une université ou un centre de recherche via un appel d'offre...Il est rare qu'une direction des ressources humaines développe de tels produits intra-entreprise. Ce type de prestation est souvent externalisée. C'est la raison pour laquelle, les entreprises extérieurs se développent de plus en plus car il y a un marché pour cela. Et surtout, il faut être spécialiste de la formation pour créer un serious game. Cela ne s'improvise pas. Le contenu se pense et s'organise comme un cours en présentiel mais en l'adaptant aux nouvelles techniques.

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La communication de crise : la e-réputation

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Mon nouvel article sur marketing etudiant traite de la e-réputation.

Lien : http://www.marketing-etudiant.fr/actualites/communication-crise-e-reputation.php

Beaumarchais dans "le barbier de séville" avait tout compris à la méthode pour salir la réputation d’un individu ! Voyons ce qu’il en est, à notre époque, du coté des entreprises.

L’e-réputation qu’est-ce que c’est ?

E-réputation, gestion de la réputation en ligne, cyber notoriété…Les termes sont nombreux pour exprimer le même concept qui revient à se demander : comment soigner sa réputation sur le web ?

« L’e-réputation » - encore appelée cyber-réputation, web-réputation ou réputation numérique… - s’intègre désormais aux stratégies marketing et de communication des entreprises.

Elle s’envisage sur la durée (moyen et long terme), contrairement à l’image de marque qui est plus ponctuelle mais que l’entreprise peut maitriser plus facilement par le biais de ses actions de communication.

Le concept surfe avec celui de « communication de crise » dans le cas où des rumeurs négatives circuleraient sur le net.

Internet est en effet une arme à double tranchant qui peut soit accroître la notoriété d’une marque, d’une entreprise ou d’un dirigeant soit se transformer en canal propice aux rumeurs et à la désinformation.

Une mauvaise réputation, circulant sur le web, peut nuire au développement commercial d’une entreprise. Les consommateurs mécontents d’une marque peuvent rapidement devenir des leaders d’opinions si la marque tend à les ignorer.Prospectives

Toutes les entreprises souhaitent surveiller la réputation de leur marque sur Internet ; c’est m^me devenue leur préoccupation majeure !

Il existe des outils de veille qui permettent une analyse des opinions d’internautes grâce à un tableau de bord synthétique.

Grâce à une analyse sémantique (et donc pas uniquement quantitative) cet outil permet d’apprécier rapidement les thèmes et idées véhiculés par une marque.

Par exemple, cet outil peut présenter les avis de clients sur des sites particuliers…Une aide efficace pour soigner sa réputation !!

Lire la suite sur Marketing etudiant !!...

Bonne lecture et à tout bientôt à tous !!

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Les nouvelles technologies au service de la formation

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Mon nouvel article sur le JDN s'intitule : "Les nouvelles technologies au service de la formation".

Lire : http://www.journaldunet.com/solutions/expert/49066/les-nouvelles-technologies-au-service-de-la-formation.shtml

Par rapport à ses voisins Royaume Uni et Allemagne, la France est en retard en matière de formation en ligne. De nouvelles techniques sont intégrées aux offres e-learning : simulation, avatar, 3D, M-Learning, visioformation...

Certaines entreprises rivalisent d'innovation pour séduire toujours plus de salariés en intégrant de nouvelles technologies à leurs formations. Et de nouvelles techniques s'intègrent aux offres e-learning. La concurrence des applications Web de formation contre les applications progicielles traditionnelles s'intensifie...

État du marché du mobile et de l'Internet

Le Windows Phone ou le nouveau Samsung Wave arrivent sur le marché au moment où l'usage de l’Internet mobile marque une hausse.

Marché actuel

Iphone d'Apple - et surtout le petit dernier Iphone 4 qui ouvre la voie à la visiophonie - et l'Ipad toujours d'Apple...

Mais 2 concurrents s'engouffrent sur le marché des smartphones en France : Samsung et de Microsoft attaquent de front le géant Apple !

Sur le marché de la téléphonie : Samsung, leader des ventes en France arrive avec le « Wave ». Il supplante son concurrent Apple, en termes de ventes, sur la catégorie des smartphones et sur celle de l’ensemble des téléphones. Samsung réussi à créer une synergie avec les opérateurs, obtenant ainsi une distribution exceptionnelle et, par voie de conséquence un élargissement de sa cible. Les plus : un prix moins cher que Apple avec une navigation Internet mobile équivalente même si le « Wave » contient moins d’applications dans son store. Le store concurrent d’Apple (Android market) contient déjà près de 100.000 applications (contre bientôt 250.000 sur l’Apple store).

Citons également :

- Nokia : l’alliance Nokia / Intel devrait lui permettre de pousser son nouveau système d’exploitation « Meego »

- Et RIM (Blackberry) dominent toujours le marché des téléphones classiques. Blackberry avec le « Blackberry Curve », trouve une seconde jeunesse Outre-Atlantique.

Sur la marché de l'Internet : Google avec son système d'exploitation « Android ». Les constructeurs et opérateurs ont lancé une large offensive Android, en s’associant dans des campagnes de communication très efficaces notamment aux Etats-Unis (Verizon et Motorola pour le « Droid »).

Windows avec son « Windows Phone » espère bénéficier de son implantation dans les entreprises, d'une compatibilité sans faille avec les applications PC et d'une ergonomie entièrement nouvelle. Windows espère ainsi reconquérir les clients hauts de gamme, notamment les professionnels même si l’iPhone a créé des habitudes et placé la barre haut en termes d’ergonomie.

Résultats ?

Apparition des premiers smartphones en mesure de concurrencer l’iPhone : HTC Evo, Samsung Galaxy S. Samsung annonçait ainsi avoir vendu 5 millions de Galaxy S dans le monde en 45 jours et vise 25 millions de smartphones vendus en 2010.

Côté éditeurs et utilisateurs

Le consommateur risque de se perdre dans la flopée de concurrents : Apple, Android, Samsung - Bada, Blackberry, Windows Phone, et bientôt « Meego », application store, et celles des opérateurs et des indépendants.

La question que se pose les éditeurs de contenu et les entreprises : sur quelle plateforme investir ? Quelle audience cibler ? Pour quel retour sur investissement ?

Le risque existe que les éditeurs et utilisateurs privilégient les « dénominateurs communs » qui se retrouvent d'un modèle à l'autre. Comme celle de Google qui prône depuis longtemps, avec son système Android, les « web applications » disponibles sans aucun téléchargement et (presque) compatibles avec toutes les plateformes.

C'est pourquoi l'entrée en lice de nouveaux constructeurs et des systèmes concurrents à Apple ouvre, si c'est un succès, un bouleversement au niveau des usages.

Bonne lecture....Et a bientôt pour un autre article !!

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Comment intégrer le marketing mobile dans la stratégie marketing des marques ?

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Mon nouvel article sur marketing etudiant montre, à partir de cas pratiques, comment intégrer le marketing mobile dans la stratégie marketing des marques ?

http://www.marketing-etudiant.fr/actualites/marketing-mobile-developper-notoriete-marque.php

A partir de cas concrêts tirés du mémoire de recherche fondamentale de fin d'études de Lerna - une des étudiantes dont j'ai dirigé le mémoire et qui a obtenu 14,5/20 à son mémoire - nous étudions différents cas pratiques illustrés d'entreprises en fonction de différents objectifs regroupés en 4 groupes : développer la notoriété d'une marque, conquérir de nouveaux clients, générer des revenus et fidéliser.

Ce premier article de la série s'articule autour du développement de la notoriété à l'aide du marketing mobile, intégré à la stratégie marketing globale de la marque concernée. Comment le marketing mobile permet d'augmenter les ventes tout en répondant à desobjectifs de conquête, fidélisation et d'image de marque ?

Définition du marketing Mobile :

On entend par « marketing mobile » le fait d’utiliser le téléphone mobile pour atteindre le consommateur et le faire réagir de façon ciblée, au moment opportun, où qu’il se trouve. » Le marketing mobile est en général utilisé seul ou dans le cadre de campagnes multi canal, le média mobile relaie un message ou intervient en rebond pour prolonger le dialogue avec le consommateur. Il combine une variété d’outils mobiles au service d’opérations marketing et de dispositifs de communication variés (AFMM).

Au travers du téléphone mobile, une entreprise peut répondre à plusieurs objectifs à la fois...

Lire la suite sur marketing etudiant...Bonne lecture et...A tout bientôt à tous !!

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Le cloud computing

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Le "cloud computing", littéralement "l'informatique dans les nuages", consiste pour les entreprises à louer des ressources informatiques (serveurs, ordinateurs, applications) plutôt qu'à les acheter.

L'intérêt du "cloud" est évident. Au lieu d'acheter cher des serveurs et des logiciels, qui ne sont pas utilisés à 100 %, les entreprises les louent et ne paient que pour l'usage qu'elles en font. Elles peuvent aussi, en quelques minutes, accéder à des capacités de stockage et de calcul supplémentaires, auxquelles elles n'auraient, dans le cas de PME, jamais pu prétendre si elles avaient dû se les payer seules.

Ainsi, Les entreprises externalisent les ressources numériques qu'elles stockent. Ces ressources diverses (serveurs offrant des capacités de calcul, du stockage, logiciels de messagerie électronique, de gestion, de comptabilité...) sont mises à disposition par des sociétés externes, tierces et accessibles. Les utilisateurs accèdent aux ressources grâce à un système d'identification, via des connexions à Internet et un ordinateur. Les utilisateurs disposent par ce biais d’une puissance informatique démultipliée et ne se soucient plus du bon fonctionnement des infrastructures informatiques. 46 % des entreprises seraientt intéressées par les services "cloud" mais seulement 5 % y ont déjà recours !

Deux concepts sont généralement associés au "cloud computing" :

- la "virtualisation" : qui permet de mutualiser sur un même serveur des logiciels tournant sur plusieurs machines différentes

- et le "SAAS" (Software as a service) : lorsqu'un éditeur de logiciels loue ses produits plutôt que de les vendre

Etat du marché du logiciel

Les concurrents présents sur le marché de l'édition de logiciels :

- Microsoft

- concurrencé sérieusement par Google (avec ses services Google Apps, messagerie électronique, traitement de texte) ou par des start-up comme Salesforce.com (proposant la location des logiciels de gestion de la relation client) qui a passé la barre du milliard de dollars de chiffre d'affaires pour son année fiscale 2009. Environ 3 000 PME adoptent chaque jour les services Google Apps.

De son coté, Amazon, le cybermarchanf, a inauguré ce type d'offres en 2006. Il revendique 94 millions de clients à son offre "cloud"...

Coté ordinateurs nous avons :

- les PC fixes

- les portables

- et les « netbooks » : ordinateurs portables relativement bon marché servant surtout à se connecter à Internet. Leurs ventes continuent de progresser aux dépens de machines plus chères. Le phénomène du "cloud" devrait amplifier cette tendance de par le fait que les terminaux d'accès aux offres "cloud" n'ont plus besoin d'une mémoire importante, ni d'un processeur très puissant. A la limite, même un téléphone du genre iPhone ou BlackBerry suffit...

Le cloud va mettre dix à quinze ans pour se mettre en place. Mais il soulève déjà de nombreuses questions liées, notamment, à la sécurité comme par exemple celle des données stratégiques d'une entreprise stockées par une société tierce.

Le "cloud computing" pourrait provoquer une révolution dans le secteur informatique. Pour beaucoup d'acteurs, il implique un changement complet de modèle économique. Jusqu'à présent, c'est la vente - de logiciels et de matériel - qui prévalait. Là, c'est la location qui s'impose. Des positions concurrentielles pourraient même être remises en cause.

Voir la vidéo : http://www.webtimemedias.com/entreprise06/wtm_article56727.fr.htm

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Evolution du marché du e-learning en France

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Une étude intitulée "L’offre professionnelle e-Learning en France" réalisé par un cabinet d'étude et de conseil en elearning, Féfaur, fait état d’un marché du e-Learning français jeune et modeste qui a encore besoin de se structurer mais en croissance de +15 % entre 2008 et 2009 et +25 % entre 2009 et 2010.

Le chiffre d’affaires total réalisé par les fournisseurs du panel Féfaur est de l’ordre de 93 millions d’euros en 2009 soit environ 80 % du marché professionnel e-Learning français.

Un marché qui - à 10 % près - représente donc 115 millions d’euros (contre 100 millions en 2008 et 144 millions prévus en 2010). A titre de comparaison, le marché de la formation professionnelle continue en France représente 10 milliards d’euros en 2007 (chiffres FFP).

Des activités e-learning variées

Dans cette étude, les activités eLearning sont découpées en 6 segments : réalisation de contenus eLearning sur mesure ; édition et distribution de contenus eLearning sur étagère ; plateformes LMS et services associés (intégration, customisation, développements spécifiques, formation) ; outils auteurs et services associés ; classes virtuelles et services associés ; réalisation ou édition de Serious Games.

Les ¾ des fournisseurs développent deux à quatre activités e-learning, pour une valeur moyenne des contrats stable.

L’étude note également que l’essentiel du chiffre d’affaires est réalisé auprès de grandes entreprises (83 % d’entreprises de plus de 5 000 salariés).

Succès du "sur-mesure" et augmentation des contenus "sur étagère"

En termes d’offre, les contenus sur mesure demeurent le principal segment du marché français (44 %), peut-être en raison de l’orientation business des demandes de formation des entreprises. La part des contenus sur étagère (26 %) augmente grace à une offre de qualité proposée. Enfin suivent les LMS (Learning management systems) et les serious games (21 %).

Conséquence directe de la jeunesse du marché, les investissements nécessaires pour se lancer dans le e-learning restent importants D’un point de vue géographique, 85 % des fournisseurs sont d’origine française, les autres sont majoritairement issus des Etats-Unis. Les entreprises clientes, de leur côté sont majoritairement franciliennes (61 %), mais également basées en Rhône-Alpes (18 %) et en Bretagne (17 %).

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Évolution du concept de famille à travers la publicité "Kinder Chocolat"

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La marque Kinder (Kinder signifie « enfant » en allemand) existe depuis 1975. Première marque de confiserie chocolatée en Europe de l’Ouest, Kinder a choisi une stratégie de niche,fondée sur des produits inimitables. La marque possède un produits phares : Kinder Chocolat.

Ferrero, société agroalimentaire, commercialise plusieurs produits destinés aux enfants : des oeufs en chocolat, des tablettes de chocolat, des goûters chocolatés.

La stratégie de communication de Kinder est axée sur une promesse de bienfaits nutritifs et de goût de ces recettes riches en lait.

Cibles principales : les enfants.

En 1993, Kinder sort une publicité qui vante les vertus nutritionnelles de Kinder Chocolat pour les enfants. On y voit une Maman, prescriptrice, qui conseille à son mari d'offrir à ses enfants « une gourmandise » c'est à dire des Kinder.

Voir la vidéo : http://www.dailymotion.com/video/xariu7_publicite-kinder-chocolat-1993-fran_shortfilms

Les valeurs de la famille y sont présentés, la recherche du bien-être de l'enfant...etc.

1993, c'est une période qui se situe entre la crise économique et la prise de conscience. Vendre est devenu plus difficile que produire. Aussi, la publicité est-elle devenue un intermédiaire obligé. Le hors média fait son entrée et tend à devenir un média important. « Thinks global, act local » devient le crédo des multinationales dont les stratégies se doivent d'être inter, voire trans-nationales. Par ailleurs, les progrès réalisés dans les techniques font que les mesure d'audience ne se font plus seulement sur des chiffres mais également sur des profils socio-économiques et psycho-culturels pointus.

Cependant, la publicité ne s'adresse pas à la raison, mais aux sentiments, aux instincts, aux passions...

Pour Noël 2005, la promesse change. Il ne s'agit plus de donner à ses enfants de bons produits pour leur santé mais de « s'amuser ». La famille est éclaté, on aperçoit les grands-parents.

Voir la vidéo : http://www.dailymotion.com/video/x2oyx8_publicite-kinder-surprise-noel-2005_news

Ambiance de fête, reprise dans une autre publicité. Voir la vidéo : http://www.dailymotion.com/video/x8if5v_publicite-kinder-surprise_lifestyle

En 2007, l'ambiance change encore et suit les valeurs en vigueur dans la société. L'ambiance tourne autour de « l'émotion » comme l'indique la signature « Kinder surprise, le concentré d'émotion ». L'axe tourne autour de la surprise et est centré sur les enfants (et plus sur la famille) que l'on voit tour à tour : attendre la surprise avant impatience puis s'émerveiller. Le concept ne tourne plus autour des valeurs nutritionnelle du produit mais sur le goût « se régaler ». L'enfant devient gourmand ! La fête se transforme en bonheur et l'enfant « s'amuse » avec les surprises de Kinder.

Voir la vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=OJdpJj7cLrU

Le Kinder Pingui reprend, dans la publicité, les valeurs de goût de la marque. La Maman, prescriptrice (le papa a disparu), voit des pingouins partout ! Le produit devient irrésistible !

Voir la vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=CIEFze6L1Eo

En 2009, élargissement de la cible de Kinder Bueno. Nouvelle utilisation : pour le gouter. Élargissement de la cible pour trouver d'autres utilisation aux produits. Le produit est entrée en phase de maturité. Il faut trouver de nouvelles utilisations ou de nouveaux moments de consommation tout en trouvant de nouveaux utilisateurs. Le but est de retarder, le plus possible, la phase de déclin voire de l'éviter. Notion de plaisir pour les « petites faims ». Jeux de mots avec le désir inspiré par le personnage masculin...Toujours l'idée du produit irrésistible plus que le sportif pourtant craquant ! L'idée est d'utiliser des sportifs pour montrer les qualités énergétiques du produit.

Voir la vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=ZCYio4mmyDQ

Voir la vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=7iPmKVEXzXs

Et un autre avec Tsonga. Voir la vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=OXECe3mnt-s

Au Quebec, la publicité joue sur le caractère unique du produit « Y'en a pas d'autres comme ca ».

Voir la vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=j8tPT6j5sAo

Nous approfondirons cette étude dans un autre billet et étudierons aussi d'autres produits.

A bientôt !!

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Comment créer un contenu e-learning efficace ?

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Un processus en plusieurs étapes.

Cibler le contenu

C'est la première étape. Elle consiste à identifier les connaissances et l'objet d'apprentissage.

Préciser le type de connaissance : sont-elles déclaratives, procédurales, conditionnelles ou factuelles

Préciser les liens qui existent entre elles.

Établir une cartographie de connaissances

C'est un modèle de connaissance, de contenu brut, hors toute considération pédagogique ou médiatique.

Choisir la ou les stratégies d’apprentissage les plus efficaces

C'est l'étape du traitement pédagogique : il crée un plan, une rythmique pédagogique appelé également le scénario.

Le traitement médiatique

Cette étape définit la forme à donner au système d’apprentissage. Il doit permettre d’exploiter au mieux les possibilités de chaque média, en tenant compte de ses forces et de ses faiblesses.

Les décisions médiatiques se prennent en fonction des contraintes et des requis pédagogiques.

En fait, la médiatisation varie selon :

l’environnement informatique de diffusion

le budget affecté au projet

Quatre sites à visiter : des contenus intéractifs passionnants !!

"The evolution of classroom technologie" du "New York Times" : http://www.nytimes.com/interactive/2010/09/19/magazine/classroom-technology.html

"A history of the world" de la "BBC / British Museum" : http://www.bbc.co.uk/ahistoryoftheworld/explorerflash/?timeregion=7

Le site de l'INA "Jalons" qui ouvre grandes les portes du patrimoine audiovisuel audiovisuel de l'humanité : http://www.ina.fr/fresques/jalons/Html/PrincipaleAccueil.php

Un autre site qui montre des vidéos "You tube time machine" : http://yttm.tv/

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