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De la naissance de l'entreprise contemporaine

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Avec le développement de l'entreprenariat individuel, je voulais revenir sur le concept d'entreprise. Et pour cela il faut revenir sur la notion de besoins.

Les êtres humains ont des besoins à satisfaire. Or, les biens et services nécessaires pour y parvenir n'existent pas naturellement dans la nature avec les qualités requises et dans les quantités requises.

L'activité économique est donc là pour satisfaire les besoins humains par la production de biens et de services. Elle consiste à combiner des ressources rares appelées « facteurs de production » (ressources naturelles, capital technique et financier, travail...) entrant dans la production des biens et des services.

Dans les sociétés traditionnelles, l'activité économique n'est pas dissociée de l'activité sociale. Progressivement et jusqu'à la révolution industrielle des XVIII et XIXème siècle, les hommes ont compris la nécessité de créer des « cellules de production » spécialisées qui, au départ, furent principalement des entreprises artisanales.

A partir de cette époque sont créés des « unités de production » (manufactures, arsenaux, compagnies maritimes...).

Avec la révolution industrielle, les dimensions de ces unités de production augmentent entrainant une augmentation des effectifs des personnels employés.

Parallèlement, les progrès des transports et les progrès techniques ont conduit à un élargissement du marché qui, de locaux deviennent régionaux, puis nationaux, puis internationaux. Cela ouvre à l'économie de marché fondé sur l'échange monétaire qui, en se généralisant dissocie l'activité économique de l'activité sociale en confiant l'activité économique à des cellules spécialisées dans la production et l'échange : ce sont les entreprises !

Les différentes fonctions de l'entreprise

Les entreprises sont des cellules économiques spécialisées dans la production de biens et de services échangés sur des marchés en vue de satisfaire des besoins par la consommation.

La spécialisation croissante des unités de production a conduit à intercaler entre le producteur et le consommateur des « transactions » intermédiaires, inter-entreprises situé avant l'échange final entre l'entreprise et le consommateur. Ainsi, s'est développé la fonction de distribution.

La production donne naissance, en contrepartie, à un flux de revenu. Ainsi, les entreprises assument une fonction de « répartition » entre les agents économiques.

Les échanges de biens et la répartition des revenus s'effectuent par l'intermédiaire de la monnaie. Ce qui implique que l'entreprise doit assumer une fonction de « financement ».

Pour survivre et se développer, les entreprises doivent renouveler leur équipement et accroitre leur capacité de production. Cela nécessite l'accumulation de capital par l'investissement.

Les entreprises acquièrent le capital technique grâce au capital financier fourni par les actionnaires, les banques ou les ressources qu'elles tirent de leur vente après paiement de leurs charges (auto-financement).

Parce que les marchés et les techniques évoluent, l'entreprise pour être productive doit assumer la « créativité économique » en renouvelant régulièrement ses biens produits pour les adapter à ces évolutions. Elle doit donc être un centre d'innovation permanent !

Une entreprise ne doit donc pas se contenter de produire des biens et des services. La valeur marchande de ses produits doit lui permettre de couvrir ses coûts et de réaliser un profit. En d'autres termes, elle doit produire de la « valeur ajouté ».

* Si vous voulez vous lancer dans l'aventure et créer votre propre entreprise, faites-vous aider par des personnes compétentes.

Allez visiter le site de Suite Aixperts : http://www.suite-aixperts.fr/

Une innovation dans la démarche de soutien aux entrepreneurs qui vous aidera à réussir votre projet.

Bonne Année à tous !

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L'avenir du commerce : Après les produits éphémères voilà les magasins éphémères !

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Toys'R 'Us spécialiste des jeux et jouets vient d’ouvrir son premier magasin d’un genre nouveau : un point de vente éphémère baptisé « Toys'R'Us Express ». Ce premier magasin « pop up » est installé, en Seine et Marne, dans le centre commercial de Boissénart (Ile-de-France). Comme un champignon, le magasin « pousse » subitement et pour une courte période. Ce magasin n'a donc pas pour vocation d'ouvrir ses portes durant toute l'année. Il accueillera les consommateurs jusqu'au début du mois de janvier prochain.

Ce nouveau concept de magasins dit « éphémère » de Toys'R 'Us est un point de vente avec une surface adaptée d’environ 700 m², sur laquelle sont concentrés les jouets les plus demandés par les enfants pour permettre aux parents d'éviter la cohue des grands magasins avant Noël et de trouver rapidement les produits des listes de cadeaux. Durant la saison de Noël et jusqu'à début janvier 2010, enfants et parents pourront retrouver toute la magie de l’enseigne à travers une sélection des jeux et jouets les plus demandés par nos petits, le meilleur de l’actualité, des nouveautés et des produits exclusifs. Ce test fait suite à l'ouverture de 80 Toys'R'Us Express aux Etats-Unis il y a moins de deux mois. Il permet de réinventer le commerce en jouant la carte de la proximité avec les clients.

Cette ouverture n'est qu'au stade d'expérimentation mais si cela fonctionne, l'année prochaine, d'autres magasins "pop up" pourraient se multiplier. Il serait intéressant d'étudier les répercussion de l'ouverture de ce type de structure sur les magasins environnants qui existent, eux, tout au long de l'année...

The future of trade : After the ephemeral product voila the ephemera stores !

Toys 'R' Us specialist toys and games has just opened its first store a new genre: an outlet ephemeral called "Express Toys'R'Us. The first store "pop up" is installed in Seine et Marne, in the mall Boissénart (Ile-de-France). Like a fungus, the store "pushed" suddenly and for a short period. This store is not intended to open its doors throughout the year. He welcomes consumers until early January.

This new concept stores called "ephemeral" of Toys 'R' Us is a retail outlet with a suitable surface of 700 m², which are concentrated on the most requested toys for children to enable parents to avoid crowd of department stores before Christmas and quickly find the products gift lists. During the Christmas season until early January 2010, children and parents can find all the magic of the brand through a selection of games and toys most requested by our kids, the best of news, innovations and proprietary products. This test follows the opening of 80 Toys'R'Us Express in the United States there are less than two months. He can reinvent the trade playing cards proximity with customers.

This opening is at the stage of experimentation, but if it works, next year, other stores pop up "could multiply. It would be interesting to study the impact of opening this type of structure on the surrounding stores that exist, them throughout the year ...

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La communication par le jeu : l'advergame et l'advergaming

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L'article 2 de la série consacré à "la communication par le jeu" est disponible en ligne sur marketing-etudiant.fr. Voici le lien de l'article : http://www.marketing-etudiant.fr/actualites/communication-jeu-promotion-des-marques-suite-advergame.php

Allez jouer au jeux en cliquant sur les liens de l'article !

L'advergaming est une tendance forte qui touche tous les secteurs d'activités. Souvent l'apanage de marques qui ciblent les hommes (les femmes suivront), les fabricants de rasoirs ont bien compris sont importance pour toucher leur cible et s'engouffre dans cette nouvelle tendance.

Wilkinson, Braun, entre autres, s'y sont essayés avec succès. Braun a réalisé un jeu de motocross pour promouvoir son modèle électrique "Cruzer" en Grande-Bretagne. Une histoire de rasoir qui épouse les formes du visage comme une moto celles des reliefs. Notons que ce jeu insiste plus sur la prise en main immédiate et la simplicité du gameplay (cinq touches suffisent à manier la moto) que sur les interprétations sur l'adéquation entre le jeu et la marque. Wilkinson de son coté a eu recours à l'advergame à l'occasion de la sortie de son nouveau 4 lames traité au titane. L'advergame est inspiré des jeux de combat. Le scénario : l'arrivée de bébé perturbe la vie d'un couple ordinaire, la maman délaissant le père pour se consacrer à son enfant, qui bien sûr à la peau douce comme du satin. Le père dégaine son Wilkinson, et hop, sa peau est aussi douce que celle du bébé qui va chercher à se venger...L'orignalité est le jeu n'était pas jouable directement en ligne mais via un mini-site qui propose de regarder la bande-annonce du jeu, et de le télécharger pour y jouer. La qualité du jeu a permis à Wilkinson de bénéficier d'un buzz considérable, sans même avoir besoin que les internautes jouent à l'advergame. Le site a ainsi réunit 9, 5 millions de visites en moins de deux mois. Le jeu était assorti d'un jeu-concours.

Les plus courants en matière d'advergame est ce que l'on appelle les « jeux d'arcade » (c'est à dire ces jeux videos que l'on trouve dans une borne d'arcade présent dans des lieux publics ; le concept de l'arcade oblige le joueur à payer pour maintenir le héros du jeu en vie). D'autres jeux de stratégie multijoueurs sont peu représentés parmi les types de jeux vidéo populaires chez les gamers, ces jeux étant beaucoup plus complexes à appréhender. Pourtant, Intel y a eu recours. Il a voulu immergé sa cible - les managers IT - dans une allégorie de son quotidien professionnel. Le joueur campe ici un super administrateur réseau, qui commande une flotte de robots clients, doit rassembler des silicon, la ressource locale, et combattre les agents du chaos (virus, spywares, pirates) qui menacent son territoire. Là encore, un jeu-concours était organisé avec un iPod à gagner. Selon la Culture Buzz, le jeu aurait déjà attiré 3.000 joueurs malgré sa difficulté.

D'autres advergames existent. Par exemple, lors de la sortie du film "King Kong", Pringles (marque de pommes de terre en chips produite par Procter & Gamble et créée en 1967) a créé un advergame via un mini-site qui a totalisé 4,5 millions de visites en Europe (le jeu a été traduit en six langues). Le scénario : incarner un aventurier qui doit se frayer un chemin dans la jungle en esquivant les paquets de Pringles qui foncent sur lui et en récupérant des bonus. Le défi, comparable à une séquence de jeu de plate-forme, consiste à avancer de niveau en niveau et à atteindre le score le plus élevé possible, sachant que le gagnant du jeu-concours organisé pour l'occasion en Angleterre et en Irlande remportait un voyage en Nouvelle-Zélande. Pringles a joué sur la viralité en permettant de créer des championnats entre amis.

En Grande-Bretagne, Vicks a eu recours à l'advergame pour le lancement de son spray nasal. Vicks met l'internaute dans la peau d'un tueur de virus. Aux commandes d'un vaisseau… en forme de spray, le joueur doit tirer sur les méchants virus et récupérer des bonus, dans un décor d'agenda (le but est de rester en bonne santé les jours importants, comme la Saint Valentin ou Noël). Sur ce même marché britannique, Panasonic a créé un advergame destiné à illustrer la fonction stabilisateur optique équipant la gamme d'appareils photo numériques Lumix. Le produit constitue le décor du jeu qui consiste à maintenir un personnage en équilibre sur une sphère, tout en récupérant des bonus. Résultat : 22 % des visiteurs ont cliqué sur le lien pour en savoir plus sur la gamme d'appareils. Une opération qui, au final, aura ramené le coût du contact à 0,05 livre pour Panasonic !

Comme vous le voyez, l'advergame a de beaux jours devant lui !

Bonne Année 2010 à tous !

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Le père Noël : origines et croyances

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A l'occasion des fêtes de Noël et en complément de mon précédent article « le père Noël : un sauveur ? » publié sur ce même blog le 15 Décembre 2005, je voulais revenir sur ce mythe qui alimente les croyances et agrémente la littérature. Il n'y a qu'à lire les 2 merveilleux livres de Romain Sardou « Une seconde avant Noël » et « Sauver Noël » qui revisitent magistralement le mythe de façon romancée.

Le Père Noël est, en effet, un mythe à cheval entre croyances, légendes, coutumes, contes merveilleux et textes sacrés. Il est le résultat d’un phénomène de convergence entre différentes figures dont les plus importantes sont le Père Fouettard et Saint Nicolas. Saint-Nicolas n’est qu’un ancêtre parmi d’autres du Père Noël. Fondée aux alentours IVe siècle après Jésus-Christ, la coutume de ce saint « distributeur de cadeaux » s’est peu à peu répandue dans une bonne partie de l’Europe. Son rôle était de récompenser les enfants sages, mais aussi de punir les moins sages. Il incarne la bienveillante autorité des patriarches.

Le Père Noël est, en quelque sorte, un médiateur imaginaire entre deux groupes, les enfants et les adultes. De ce point de vue, à la fois Père Noël et Père Fouettard, il peut continuer à fonctionner tant que la croyance de son existence persiste chez l’enfant. Le cadeau de Noël incarne l’objet de transaction, matérialisant la récompense d’une relation saine.

Le Père Noël entretient, en effet, avec l’enfant un rapport très important. Bernard Coussée dans son « histoire de Saint-Nicolas » raconte que « l’enfant a besoin de jouer et de croire au merveilleux pour aider à l’accomplissement de son imagination. C’est une démarche fondamentale pour l’équilibre psychique de l’individu et si aujourd’hui encore certains parents culpabilisent à l’idée de laisser leurs enfants croire à tout cela, qu’ils se disent bien que c’est encore plus dramatique de les priver de merveilleux ». L'enfant a besoin de merveilleux !

Dans son ouvrage « Le Père Noël supplicié », Claude Lévi-Strauss explique que, le Père Noël « a un statut différentiel entre les petits enfants d’une part, les adolescents et les adultes de l’autre. A cet égard, il se rattache à un vaste ensemble de croyances et de pratiques que les ethnologues ont étudiées dans la plupart des sociétés, à savoir les rites de passage et d’initiation ». Vous savez cela même qui permet aux aînés de se faire obéir de leurs cadets.

Le Père Noël permet également à l'enfant de trouver ses marques avec les adultes. Claude Lévi-Strauss ajoute que « Nous sommes en présence d’un rituel dont l’importance a déjà beaucoup fluctué dans l’histoire ; il a connu des apogées et des déclins. La forme américaine n’est que la plus moderne de ces avatars ».

Le « Santa Claus » américain utilisé, dès 1931, par la firme Coca Cola pour conquérir le marché des juniors. Le mythe devient alors le Saint de la société de Consommation, héros bienveillant des fêtes de fin d’année et pas seulement d'elles !

Il y a quelques années la publicité pour la marque « Nomad » reprenait l'image du Père Noël, devenant la victime de l'enfant-consommateur. Il devient alors un instrument marketing, repris dans de nombreuses publicités, comme « Canal Sat » par exemple, au service de la société de consommation. Il sert d'influenceur dans l'acte d'achat.

Mais dans tout cela, où est passé le merveilleux attaché à Noël ? Ce merveilleux qui devrait entourer toujours la fête de Noël. Cette fête qui, ne l'oublions pas est celle de la réunion de la famille dans un même élan festif.

JOYEUX NOEL à tous !

Father Christmas : origins and beliefs

On the occasion of Christmas and a complement to my previous article "Father Christmas: a savior?" Published this same blog on December 15, 2005, I wanted to return to this myth that feeds beliefs and decorates the literature. We have only read 2 great books by Romain Sardou "A second before Christmas" and "Save Christmas" which brilliantly revisit the myth so romanticized.

Father Christmas is indeed a myth straddles beliefs, legends, customs, tales and sacred texts. It is the result of a phenomenon of convergence between different figures, the most important are the Bogeyman and Saint Nicolas. Saint-Nicolas is an ancestor among other Santa Claus. Founded around the fourth century AD, the custom of this holy gift distributor "has gradually spread throughout much of Europe. His role was to reward good children but also to punish the least wise. It embodies the kind of patriarchal authority.

Santa Claus is, somehow, a mediator between two imaginary groups, children and adults. From this perspective, both Santa and Bogeyman, he can continue to function as the belief of its existence persists in children. The Christmas gift represents the transaction object, materializing the rewards of a healthy relationship.

Santa maintains, in effect, the child with a very important report. Bernard Coussée in his "History of St. Nicolas' tells that" the child needs to play and believe in the wonderful to help the performance of his imagination. But is fundamental to the psychic equilibrium of the individual and if still some parents to feel guilty about allowing their children to believe all this, they say that it's even more dramatic deprive them of wonderful. " Children need wonderful!

In his book "The Father Christmas" executed, Claude Lévi-Strauss explains that Father Christmas" has a status differential between small children on one hand, adolescents and adults on the other. In this regard, it is connected to a wide range of beliefs and practices that anthropologists have studied in most societies, namely the rites of passage and initiation. You know the thing that allow seniors to be obeyed by their children.

Father Christmas also allows the child to find his mark with adults. Claude Lévi-Strauss adds that "We are witnessing a ritual whose importance has fluctuated widely in history and has experienced climaxes and declines. The American form is the most modern of these avatars.The "Santa Claus" U.S. used in 1931 by the Coca Cola company to win the junior market.

The myth became the Saint of the consumer society, benevolent heroes of Christmas and New year and not only them!

A few years ago advertising the brand "Nomad" resumed the image of Father Christmas, becoming the victim of child-consumer. It becomes a marketing tool, repeated in many advertisements as "Canal Sat" for example, serving the consumer society. It serves as influencer in the buying process.

But in all this where is tied to the wonderful Christmas? This wonderful that should always surround the Christmas party. This festive, do not forget is that of family reunification in the same spirit festive.

Merry Christmas to all!

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La communication par le jeu : l'in-games advertising

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Avec le développement d’internet et du très haut débit et la vulgarisation de l’usage des téléphones mobiles, on voit apparaitre de nouvelles techniques publicitaires qui peuvent être couplées avec une campagne de "mobile marketing" et/ou de "e-marketing".

Les marques ont de plus en plus recours aux jeux vidéos :

- soit en intégrant des insertions publicitaires de la marque dans l'environnement des jeux choisis (il s'agit de « l'in-games »),

- soit en créant des jeux vidéos destinés uniquement à promouvoir l'image de la marque (il s'agit de « l'advergame »),

- soit dans une optique plus pédagogique (on parle alors de « serious game »).

Devant l'importance prise par cette nouvelle tendance de communication par le jeu, j'y consacre une série d'articles couplant approche théorique et exemples pratiques que vous pouvez retrouver sur marketing etudiant.fr. Les différents techniques de jeu sont étudiées : "in-games advertising", "advergames", "serious games", "edutainment"...etc. Vous les retrouverez également sur mon blog.

L'article mis en ligne aujourd'hui traite de l'in-games advertising :

http://www.marketing-etudiant.fr/actualites/communication-jeu-promotion-des-marques.php

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Les nouvelles tendances de consommation

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Nous l‘avons tous constaté, la consommation actuelle est guidée par un double phénomène : la défiance et la ré-invention. Défiance, parce que le consommateur d’aujourd’hui est conscient de toutes les astuces du marketing et sait les décrypter. Et ré-invention, dans les années 90, apparaît le "marketing de l’authentique" qui fait écho à la volonté du consommateur de consommer des marques plus «éthiques».

Le marketing développe des approches de marketing qui oscillent entre le «greenwashing» ou le «greenmaking».

Les traits saillants de la consommation post-moderne se répartissent selon quatre axes : la tradition, la réussite matérielle, l’expression de soi et la ré-aliance. Si l’on dessine les grands traits du consommateur post-moderne, on voit émerger : le « powershift » ou renversement du rapport de force entre l’entreprise et le consommateur et la co-création dans laquelle le consommateur est acteur et «l'entreprenariat tribal» : l’implication de l’individu dans le quotidien, de ses relations interpersonnelles, est tramé par les expériences, les émotions et les actions. Elle est marquée par une volonté de retour communautaire.

La célébration du passé se fait à travers des tendances comme le retro, la quête d’éthique, de spiritualité , de culture…Le consommateur est prêt à faire des sacrifices pour prouver sa recherche d’expérience authentique. On voit, ainsi, se développer des «objets cultes» et le processus de «collection». Certaines marques les utilisent pour inciter le consommateur à l’achat du produit. D’autres, comme Disney dans ses parcs d’attractions, ré-instaure une certaine organisation du culte: à travers le sacrifice (payer l’entrée, économiser pour pouvoir séjourner dans le parc…), par la ritualisation des moments (la parade, les séances de dédicaces à la volée…) et l’objet talisman (les souvenirs achetés dans les parcs permettent le souvenir et l’acquisition d’une partie infime de l’expérience vécue que l’individu peut ramener chez lui pour prolonger l’expérience en entretenant le souvenir).

L’objectif des marques étant de paraître toujours plus sympathique au consommateur. Il faut donc que les marques le connaissent bien. Elles doivent donc savoir l’écouter et ausculter en permanence l’environnement. Une logique de «buzz tracking» (ce qui se dit sur moi) se met alors en place, facilité par Internet. Les marques doivent délaisser la consommation de masse et reconsidérer la définition même de leur «approche consommateur». D’autant que s’installe depuis quelque années une tendance visible «l’angoisse du consommateur». Les individus submergés par une information négative et pessimiste se recentrent sur eux-mêmes pour se rassurer, se rassemblent autour de valeurs communes sans véritable logique socio-économique et socio-démographique. Des tendances fortes émergent : la simplicité, du fait d’un quotidien complexe ; la proximité, face à l’individualisation.

Le mécanisme de la consommation ne peut plus se réduire à la translation du type valeur d’usage, valeur d’image, valeur d’échange mais doit relier trois autres dimensions : la dimension physique, qui renvoie à la matérialité du bien de consommation sous ses aspects objectifs et visibles ; la dimensions rhétorique, qui renvoie à une certaine idéologie de l’objet de consommation, à un certain imaginaire sous-tendu par des valeurs et une philosophie propre à une marque (par exemple les voitures). Cette dimension donnant à l’utilisation une certaine capacité à appréhender le monde, à le traduire. Cette dimension est aujourd’hui la condition pour envisager la réussite d’un produit dans la société de consommation ; la dimension pragmatique, qui renvoie à l’adaptation des pratiques corporelles quant à l’utilisation du produit. Elle suppose la capacité du produit à être un objet rythmant et naturel. C’est la dimension utilisée par certaines marques pour créer de nouveaux gestes d’utilisation de l’objet de consommation (eau en bouteille, parfum, champagne…).

Le marketing doit donc déterminer avec précision le public ciblé par tel ou tel produit, en découle une micro-segmentation accrue. La société de consommation ne se décompose plus uniquement en segmentant par tranche d’ages et de sexe…etc, mais doit de décomposer en communauté dans lesquels les individus sont reliés par de fragile lien. La société de consommation ressemblant plus à une mosaïque de communauté, dans lequel un individu multiplie ses affiliations. Il en découle que les produits doivent être simples d’utilisation, les messages publicitaires transparents et les marques s’adressent aux consommateurs en lui parlant de son quotidien et des choses qui le touchent. Le client attend qu’on soit proche de lui, qu’on lui parle. D’où le développement des CRM (Custumer Relationnishp Manager) ou GRC en français (Gestion de la Relation Client). Certaines marquent cherchent ainsi à se rapprocher du consommateur comme par exemple Leclerc, Ikea ou Nouvelles Frontières.

Le paradoxe de la consommation moderne tient dans le fait qu’il n’est plus suffisant de créer un objet arborant une abondance de fonctions visibles mais qu’il faut que celui-ci ait des fonctions qui dépassent l’imaginaire autrement dit qu’il soit «sans limitée». A l’instar de « l’Ipop » dont l’attrait tient au fait qu’il est petit (répondant ainsi à l’individualisme et au nomadisme actuel), qu’il soit simple d’utilisation (rapidité et contrainte de temps) et surtout par sa puissance qui dépasse ce que l’utilisateur pourrait imaginer (capacité infinie inimaginable). La découverte de toutes les fonctionnalités doit être inattendue et permanente ce qui explique l’absence de notice d’utilisation…

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