La convergence entre le e-learning et le knowledge management

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Mon dernier article sur le Journal du Net traite de la convergence entre le E-learning et le Knowledge Management.

Lire : http://www.journaldunet.com/management/expert/47823/pourquoi-faire-converger-e-learning-et-knowledge-management.shtml

Le e-learning existe depuis 10ans. Il représente 5 à 10% du budget de formation des entreprises et pourrait bien représenter 30 à 40% dans les années à venir. Sur mesure ou sur étagère, blended-learning le e-learning trouve sa place dans le secteur de la formation en répondant rapidement aux besoins de compétences et en optimisant les coûts.

Dans ce contexte, on observe une convergence entre le e-learning et le knowledge management. La convergence entre les deux est un enjeu stratégique pour une entreprise.

Le e-learning a dix ans. Il représente 5 à 10% du budget de formation des entreprises et pourrait bien représenter 30 à 40% dans les années à venir.

Depuis sa naissance, les programmes ont évolué. Le « blended learning » - mélange d'enseignement à distance et présentiel - a fait son apparition pour répondre aux exigences des responsables de formation qui cherche à optimiser la performance de leurs salariés dans le but d'en tirer un bénéfice pour l'entreprise.

« Sur mesure » ou « sur étagère », le e-learning trouve sa place dans le secteur de la formation en répondant rapidement aux besoins de compétences et en optimisant les coûts.

Remarque : un parcours de formation rassemble les « nodules » ou « granules » nécessaire pour acquérir une compétences données. Ces « granules » ou « nodule » de formation peuvent se présenter sous différents formats (son, image, texte, animation...).

2010 : année du décollage du e-learning

L'année 2010 était annoncée comme l'année du « décollage » de la formation en ligne : tout d'abord en raison de son coût abordable et de sa capacité à toucher un large public, à rassembler les savoirs éparpillés sur le Web 2.0 (dans les blogs, les wikis, les forums, les réseaux...).

Ensuite au regard du succès des « serious-games », proche de l'interface des jeux vidéos, qui permettent, d'augmenter les compétences, de façon ludique, grâce à des niveaux validés sous forme de jeux. Et qui propose des enseignements dynamiques et interactifs avec des animations 3D.

Enfin, en raison du développement du M-learning ou Mobile learning (formation via un téléphone portable Iphone ou Androïd) en optimisant le temps du mobinaute.

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